jueves, 22 de marzo de 2012

Angmar - Parte 2




Sigo con el análisis de este ejercito espectral, esta vez centrándonos en las formaciones singulares y héroes.

1. Corte de los Reyes Caídos: Una formación de una única compañía con una alta Defensa 7 y con  Resistencia 2, indómitos,herida espectral e insustanciales junto con el terror propio de los fantasmas hacen una unidad única pero fuerte. Si se sabe utilizar bien es ideal para retrasar el combate. Buena para anclar flancos por su D7 y R2. Os animo a probar una combinación de dos formaciones de fantasmas cercana la una a la otra. Haran como el grueso de una formación de 4 cias con alta Defensa y esa Herida espectral que hará caer miniaturas y miniaturas del rival sin ningún problema. Sutil si se utiliza bien contra caballería por lo que he experimentado. Merece la pena por esos 120 ptos. darle una buena oportunidad.

2. Sombra: Un monstruo caro en puntos pero puede llegar a rentar gracias a su regla especial Miasma gélida que garantizara un combate igualitario y las mismas posibilidades en duelos heroicos. Bajar un Aragorn a C2 y verlo no tiene precio.
La inclusión de 2 miasmas bien centradas en su radio de acción puede hacer que un ejercito vaya bien cubierto.
Ni se os ocurra entrar en combate con este monstruo que no nació para eso. Protegerlos bien de los disparos y la magia para que duren cumpliendo sus funciones.

3. Jauría de licántropos: Pese a que no hay miniaturas he de decir que me encanta esta formación la he probado (modo proxys claro) y ojito con ella. Buena para flanquear o distraer al adversario.
Tienen carga salvaje (1D6 en bonif. de carga) un Combate de 7 y Fuerza 5 con R2 daran leña, la única pega que tienen es que son espiritus sin tener ninguna regla como tal a parte tienen una Defensa de 4 que los hace vulnerables. Ideal para ser una unidad que vaya para acompañar a otras mas grandes, no dejarla sola.

Y aquí llegan formaciones legendarias y los héroes:

EL troll inteligente de Buhrdûr con su C7 y su ataque especial de Fuerza épica (F10) dará que hablar, es un héroe divertido de jugar al tener emboscada y aparecer en momentos inoportunos.

Gulavhar, un héroe volador, bueno contra héroes en duelos heroicos por la regla Instinto Depredador y ese Combate épico que garantizará combatir y matar hasta los héroes más poderosos como Boromir o Aragorn deberían de preocuparse. No obstante al ser un monstruo volador hará volverse loco al rival si no sabe bien por donde cogerle. Es fácil matarlo por su D5 y R2.






Heroes:

Pese a que hay 3 nazgul de candidatos para generales de este ejercito puedo decir que el Rey Brujo es una opción para mover rapidamente todo el ejercito y darle esa ventaja de ataque relámpago. La opción de Bestia alada con el Rey Brujo debe de tenerse en cuenta.

No pasa lo mismo frente al corrupto: Ante los héroes bajar la Defensa mediante su reducción de valor es una buena opción sobre todo con héroes con valor 6 que es bastante frecuente en los héroes de la luz.

El señor de la carroña, alias "el inoportuno" un nazgul que hace bajar rapidamente los puntos de poder cuando el enemigo este cerca de él y quiera hacer acciones heroicas o épicas.

Pocos héroes pero no por ello menos importantes, elegir a un nazgul es casi obligatorio por llevar magia y una regla especial a disponer.

Conclusión: Un ejercito caro que puede llegar a rentar si se sabe crear un ejército compacto.
Es un ejercito que puede tener problemas frente a magos de la luz que tengan el hechizo Luz de los Valar.
Por lo demás es un ejercito divertido, interesante de jugar pero algo complicado de llevar bajo mi experiencia. Lo divertido es que es un ejercito que engaña a la vista al rival.

Esto es todo de Angmar, como veis los muertos sirven para algo más que morir.










1 comentario:

  1. Uno que va aprendiendo ya, te dice que varias unidades con capitanes de andar por casa y una tropa decente pueden trabar a estos muertos (de hambre) eso si, que Angmar es un ejército "tocati di ovos", una verdad, como una catedral. xD

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